Padrões de projeto C#

Os padrões de design são um conceito fundamental no desenvolvimento de software e sua implementação correta pode levar a um código mais eficiente, sustentável e escalável.

Neste tutorial, você aprenderá sobre os princípios SOLID e vários padrões de design criacionais, estruturais e comportamentais, e como implementá-los em aplicativos C#.

Por meio de exemplos reais e práticas recomendadas, você obterá as habilidades e o conhecimento necessários para escrever código de alta qualidade e se comunicar de maneira eficaz com outros desenvolvedores.

Ao final deste tutorial, você terá confiança e experiência para lidar com projetos complexos de desenvolvimento em C# usando padrões de design e levar suas habilidades para o próximo nível.

O que você aprenderá em Padrões de Design C#:

  • Compreensão dos princípios SOLID e aplicações práticas no desenvolvimento C#
  • Conhecimento de vários padrões de design criacionais, estruturais e comportamentais e quando usá-los no desenvolvimento em C#.
  • Melhores práticas para implementação de padrões de design em aplicativos C#.
  • Exemplos reais de padrões de design em aplicativos C#.
  • Melhor qualidade e capacidade de manutenção do código por meio do uso de padrões de design.

Seção 1. Princípios SOLID

Os princípios SOLID são um conjunto de cinco princípios de desenvolvimento de software que orientam você na criação de software sustentável e escalonável. Esses princípios fornecem diretrizes para a criação de aplicativos de software fáceis de modificar e estender, reduzindo o risco de introdução de bugs e aumentando a qualidade da base de código.

  • Princípio de Responsabilidade Única (SRP) – uma classe deve ter apenas um motivo para mudar, o que significa que deve ter apenas uma responsabilidade.
  • Princípio Aberto/Fechado (OCP) – uma classe deve ser aberta para extensão, mas fechada para modificação, o que significa que deve ser fácil estender o comportamento de uma classe sem alterar seu código-fonte.
  • Princípio de Substituição de Liskov (LSP) – os subtipos devem ser substituíveis por seus tipos base, o que significa que qualquer classe que herda de uma classe base deve poder ser usada no lugar da classe base sem causar erros ou comportamento inesperado.
  • Princípio de Segregação de Interface (ISP) – os clientes não devem ser forçados a depender de interfaces que não utilizam, o que significa que as interfaces devem ser projetadas para serem específicas às necessidades de cada cliente.
  • Princípio de Inversão de Dependência (DIP) – módulos de alto nível não devem depender de módulos de baixo nível, mas ambos devem depender de abstrações, o que significa que o código deve ser projetado de forma que os módulos possam ser substituídos ou estendidos sem causar problemas para outras partes do sistema .

Seção 2. Padrões Criacionais

Padrões de criação são um tipo de padrão de design no desenvolvimento de software que trata do processo de criação de objetos. Esses padrões fornecem diversas maneiras de criar objetos, cada um com seu próprio conjunto de vantagens e desvantagens.

  • Singleton – garante que uma classe tenha apenas uma instância e fornece um ponto global de acesso a essa instância.
  • Factory Method – define uma interface para criação de objetos, mas permite que subclasses decidam quais classes instanciar.
  • Abstract Factory – fornece uma interface para criar famílias de objetos relacionados ou dependentes sem especificar suas classes concretas.
  • Builder – separa a construção de um objeto complexo da sua representação, permitindo que um mesmo processo de construção crie diferentes representações.
  • Protótipo – cria novos objetos clonando um existente, em vez de criar uma nova instância do zero.

Seção 3. Padrões Estruturais

Os padrões estruturais tratam da composição de classes e objetos. Esses padrões estruturais fornecem maneiras eficazes de combinar objetos para formar estruturas maiores, mantendo os objetos individuais separados e fracamente acoplados.

  • Adaptador – converte a interface de uma classe em outra interface que os clientes esperam, permitindo que classes trabalhem juntas que de outra forma não poderiam.
  • Bridge – separa a abstração de um objeto de sua implementação, permitindo que ambas variem de forma independente.
  • Composto – trata objetos individuais e composições de objetos de maneira uniforme, permitindo que sejam usados ​​de forma intercambiável.
  • Decorador – adiciona novo comportamento a um objeto de forma dinâmica, sem afetar o comportamento de outros objetos da mesma classe.
  • Facade – fornece uma interface simplificada para um sistema complexo de classes, reduzindo dependências e tornando o sistema mais fácil de usar.
  • Flyweight – compartilha um estado comum entre objetos, reduzindo o uso de memória e melhorando o desempenho.
  • Proxy – fornece um espaço reservado para outro objeto controlar o acesso a ele, permitindo que funcionalidades adicionais sejam fornecidas conforme necessário.

Seção 4. Padrões Comportamentais

Os padrões comportamentais tratam da comunicação e interação entre objetos. Os padrões comportamentais fornecem maneiras eficazes de gerenciar interações e comportamentos complexos de objetos, facilitando a modificação e a extensão do código.

  • Cadeia de Responsabilidade – permite passar uma solicitação para uma cadeia de manipuladores até que um manipulador possa lidar com a solicitação, sem forte acoplamento entre o remetente e o destinatário.
  • Comando – encapsula uma solicitação como um objeto, permitindo que ela seja enfileirada, registrada e desfeita.
  • Intérprete – define uma linguagem e sua gramática e implementa um intérprete para essa linguagem.
  • Iterador – define uma interface para iterar elementos de um objeto agregado sem expor sua representação subjacente.
  • Mediador – define um objeto que encapsula como um conjunto de objetos interage, reduzindo o acoplamento entre eles.
  • Memento – captura o estado interno de um objeto sem expor sua implementação, permitindo que seja restaurado posteriormente.
  • Observador – define uma dependência um-para-muitos entre objetos, para que quando um objeto for alterado, todos os seus dependentes sejam notificados e atualizados automaticamente.
  • Estado – permite que um objeto altere seu comportamento quando seu estado interno muda, permitindo que ele pareça mudar de classe.
  • Estratégia – define uma família de algoritmos, encapsula cada um deles e os torna intercambiáveis, permitindo que o algoritmo varie independentemente dos clientes que o utilizam.
  • Método de modelo – define o esqueleto de um algoritmo em uma classe base, permitindo que subclasses forneçam implementações específicas de determinadas etapas.
  • Visitante – separa um algoritmo de uma estrutura de objeto, permitindo que novas operações sejam adicionadas sem modificar os próprios objetos.

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